martedì 24 giugno 2008

Echocrome

Ovvero il mondo in cui tutto ciò che vedi diventa realtà. Simulare il mondo dove ci muoviamo è relativamente semplice perché si conoscono bene le leggi che lo governano e dire a un computer come deve simulare il movimento di un corpo o la traiettoria di un raggio di luce è una cosa all'ordine del giorno in un videogioco moderno.
Inventare nuove leggi che permettano al videogiocatore di muoversi in un mondo strano ma sempre coerente con le leggi che lo governano è un'idea originale che richiede uno sforzo notevole di fantasia ma anche di programmazione.
Echocrome si apre con il canto di un soprano accompagnato da un crescendo di violini, lo schermo è tutto bianco, dal nulla compare un manichino che cadendo nel vuoto comincia a dimenarsi, atterra su una pedana collegata ad altre, inizia il tutorial. Una voce fuori campo annuncia che il mondo di Echocrome è governato da leggi speciali.
1a Legge: La persistenza della prospettiva. Ovvero se due parti si vedono unite per un gioco di prospettiva allora lo sono veramente.
Dato che è tutto il gioco è un rompicapo che si basa sulla percezione di oggetti disposti in un certo modo è sufficiente spostare il punto di vista così da creare una prospettiva tale che permetta di vedere le cose sotto l'angolazione che abbiamo pensato per unire due parti del livello.
2a Legge: La prospettiva delle cadute
Il personaggio va per la sua strada avanti e indietro per queste piattaforme, scale o pedane sospese nel vuoto e non si ha nessun controllo su di esso ma bisogna fare in modo che giunga in un certo punto per passare al livello successivo e l'unico modo per farlo è spostare il nostro punto di vista in modo da unire due punti come dice la prima legge oppure oppure farlo cadere attraverso dei fori da una pedana all'altra. Questo non cadrà come ci si aspetta dal punto più alto al punto più basso ma semplicemente da sotto verso sopra qualunque cosa voglia dire sotto e sopra in funzione del punto di vista che assumeremo di volta in volta.
3a Legge: Il mistero dell' esistenza. Ovvero ciò che sembra è. Se il personaggio sta camminando su una pedana interrotta seguita da un'altra perfettamente in linea con la prima, fin tanto che il nostro punto di vista ci permetterà di vedere l'interruzione questo tornerà indietro per evitare di cadere nel baratro e così non passerà mai da una pedana all'altra; non appena sceglieremo un'altra prospettiva, tale che ci farà sembrare le due pedane unite il manichino le attraverserà senza problemi. 
4a Legge: Il mistero dell'inesistenza. Ovvero ciò che non può essere visto non esiste. Simile alla precedente qualunque cosa ostacoli il cammino se non può essere visto allora non c'è e ciò significa che non produrrà variazioni nel moto del personaggio.
5a Legge: La prospettiva dei salti. Come la seconda, nelle pedane a volte compare un cerchietto bianco che rappresenta una molla che lo farà saltare dal basso verso l'alto anche qui dobbiamo far in modo che alto e basso assumano il significato che conviene a noi per superare il livello.
Echocrome è un rompicapo originale e come tutti i giochi del genere a volte può risultare appagante a volte, nei livelli più difficili, può diventare frustrante; resta un bel gioco in cui chiunque può trovarci degli spunti di riflessione su come i nostri sensi ci danno la possibilità di percepire la realtà e quanta differenza ci può essere a volte tra la realtà percepita e quella oggettiva.




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2 commenti:

daniela ha detto...

Molto concettuale come gioco.

Mi sembra che dietro ogni step ci sia una grande verità.

marco ha detto...

Quei geniacci degli orientali fanno entrare la loro filosofia anche nei videogiochi e noi tutt'alpiù quello che riusciamo a dire è che fanno videogiochi carini ;)