martedì 4 marzo 2008

Ico

E' il nome di un bambino, un bambino diverso. Ico è nato con due corna in testa, la cattiveria del mondo d'oggi probabilmente non gli avrebbe dato neanche la possibilità di nascere, mentre quella della sua gente lo ha condannato lontano dal suo villaggio sbattuto dentro un vecchio castello e chiuso lì dentro, lasciato da solo a morire di fame. Ico piange impaurito, poi si calma e comincia a gironzolare fra quella struttura abbandonata avvolta in una atmosfera austera e decadente quando in cima ad una torre, appesa sul tetto nota una grande gabbia, sale le scale che si avvitano alle pareti della torre e scopre che nella gabbia c'è qualcuno. Chi sei? Chiede impaurito. E' una esile bambina bianchissima sembra fatta di luce, la bambina non risponde alla domanda perché non capisce la lingua. Ico cerca di avvicinarsi e appena prima di saltare sulla gabbia tranquillizza la bimba dicendogli: Non ti preoccupare ti libero io.
La prima volta che ci si mette a giocare a Ico, si capisce subito che non è un videogioco come tutti gli altri, poi si vanno a leggere le recensioni sulle riviste o siti specializzati e chi cerca di spiegare l'originalità del gioco si serve di espressioni che si addicono a opere di ben altra natura. Nei panni di Ico, bisogna fare una cosa soltanto, proteggere Yorda dandole la mano difendendola da degli spiriti cattivi, quando ci allontaniamo un troppo per esplorare il paesaggio e trovare una via di uscita la bimba si sente abbandonata e comincia a chiamare. Si crea un legame, non fra i due personaggi, ma fra il videogiocatore e Yorda, la missione è coinvolgente ci si muove in un ambiente verosimile ma con l'atmosfera di un quadro surrealista. Non bisogna sparare o uccidere nessuno, l'unica arma che Ico ha contro gli spiriti è un bastone di legno che troverà a terra all'inizio del gioco, poi l'unica cosa che dovrà fare è trovare la strada per uscire da quel castello, niente sullo schermo che ci possa far pensare ad un videogioco, nessuna indicazione di nessun tipo niente barre di energia, niente vite restanti o livelli che si susseguono e per salvare nel punto in cui si è giunti l'unica cosa che bisogna fare e andarsi a sedere su delle panchine che si vedono di tanto in tanto negli ambienti in cui ci muoveremo.
Perchè è così coinvolgente e perchè resta così a lungo nei cuori di chi lo ha giocato? Oltre all'ottima realizzazione tecnica, grafica curata e musiche azzeccatissime, oltre all'originalità e alla tenerezza che suscitano i protagonisti della storia il tratto più significativo è l'idea di fondo che il gioco propone, lo scopo ultimo è semplicemente quello di prendersi cura di un altro personaggio indifeso e fragile e questo senza rendercene conto produce un legame. Il semplice stare accanto a Yorda, prenderla per mano e accompagnarla aiutandola a superare alcuni passaggi più rischiosi, sentire che ha bisogno di noi, sentirsi responsabili richiama un sentimento che sta nel profondo di ognuno, che poi è il modo in cui tutte le opere d'arte adottano per suscitare l'emozione nell'osservatore, fare leva su sentimenti inespressi. Ico e Yorda non si dicono nulla perchè non si capiscono non hanno niente da dirsi, eppure si comprendono coi gesti, la bambina ha il potere di aprire alcune porte e Ico neanche glielo chiederà, così come quando sarà la bambina ad essere in pericolo lui saprà che dovrà tornarle vicino per difenderla.





Il sito ufficiale
La storia


.

2 commenti:

Unknown ha detto...

Bellissimo gioco. Mi è rimasta la curiosità di capire quali siano esattamente e cosa significano le parole con cui lui chiama lei quando vuole che lo raggiunga.

marco ha detto...

E bu.. bisognerebbe conoscere il giapponese, visto che i programmatori sono giapponesi, ma forse neanche quello chissà che non si siano inventati dei suoni che sembrano parola ma che in realtà non significano nulla ;)